문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 PlayStation 4 (문단 편집) == 하위 호환 == 전작 [[PlayStation 3]]와의 직접적인 [[하위 호환]]은 지원하지 못한다. 애초에 하드웨어 구조가 전혀 다른 게 플레이스테이션 3의 CPU인 [[PowerPC]] 아키텍처 계열의 [[CELL-Broadband Engine]]과 플레이스테이션 4의 [[x86]] 계열 Jaguar CPU는 CPU 명령어 체계(Instruction Set Architecture)가 다를 뿐더러 CELL-Broadband Engine은 PPE와 SPU의 이종 멀티코어 구조인 반면 Jaguar는 x86 계열의 동종 멀티코어 구조이며 GPU의 제조사도 NVIDIA와 AMD로 다르고 메모리도 램버스와 GDDR5로 다르다. 때문에 같은 코드를 동작시켜 하위 호환을 해주는 것은 불가능할 뿐더러 소프트웨어 에뮬레이션 방식을 취하기에는 PlayStation 3와 PlayStation 4의 성능 차이가 충분하지 않다. PowerPC 아키텍처 코드를 x86에서 작동시키려는 시도는 이 두 마이크로 아키텍처를 모두 다루어 본 적이 있는 [[Apple]]에서 [[로제타#s-3|한 적이 있지만]] 이때에도 기술력 부족으로 인하여 작동 성능은 사용자들에게 분노를 넘어서 절망을 안겨주는 수준이었다는 점을 상기해 보면 이 두 아키텍처 간의 코드 호환이란 것이 절대 쉬운 일이 아니다. 초기 PlayStation 3처럼 아예 [[PlayStation 2]]의 하위 호환을 지원하기 위한 하드웨어 솔루션[* 말이 하드웨어 솔루션이지 사실상 차세대 게임기 안에 전세대 게임기를 집어넣는 것이다. 두 가지의 방법이 있는데 초기형 [[PlayStation 3]]처럼 아예 전 세대 기기의 주요 하드웨어를 삽입하는 방법과 [[Wii]], [[Wii U]]처럼 호환성을 유지한 하드웨어를 설계하는 방식이 있다. 두 번째 방법은 애초에 다른 마이크로아키텍처가 사용되어 불가능한 데다 Wii U의 사례에서 알 수 있듯이 구세대에 발목을 잡히는, 현재로서는 비효율적인 방식이다. 첫 번째 방법은 시도해 볼 만 하지만 SCE는 PlayStation 3 발매 초기 당시 이래서 복잡해진 구조 때문에 '''6만 엔에 가까운 가격으로 게임기를 팔고도 적자가 나는 엄청난 비효율'''로 인하여 고심한 SCE로서는 꺼려졌을 것이다.]이 필요하므로 가격 경쟁력 차원에서 생략되었을 가능성이 높다. 기존의 코드를 그대로 동작시키는 방식과 에뮬레이션 방식 둘 다 불가능한 상황에서 가능한 것은 있던 자원을 이용해 다시 플레이스테이션 4용으로 포팅하는 방법 뿐인데 결론적으로 이 방식이 발매 초기에 킬러 타이틀이 되어 판매량을 견인한 '리마스터 버전 발매'이다. 대표적으로 [[Grand Theft Auto V]]와 [[더 라스트 오브 어스]] 등이 있다. 소비자들 사이에서는 초기형 PlayStation 3 60GB, 80GB처럼 일부 상위 모델의 생산 단가와 소비자가가 비싸지더라도 하위 호환을 넣어 소비자들이 선택할 수 있게 해줘야 된다는 의견이 있다. 다만 처음부터 여러 모델을 넣을 경우 공정 과정이 복잡해져 물량 수급이 원활하지 못할 위험성이 있을 뿐만 아니라 소비자 입장에서도 모델이 여러 개일 경우 혼란을 줄 수 있다. 애초에 하위 호환을 위해 여러 모델 내놓는다고 삽질하다 대차게 망한 게 초기 PlayStation 3라는 걸 생각하면 SCE로서는 이러한 선택은 기피 대상이었을 것이다. 그래서 SIE에서는 다른 방식을 고안해 PlayStation 2와 PlayStation 3 게임을 PlayStation 4로 즐길 수 있는 방법을 마련해 서비스 중이다. [[Xbox One|경쟁 게임기]]와 다르게 유료라는 단점이 있다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기